читать дальше1. Оружие
Короткие ножи.
Материал – резина, пенка (обклеенная цветным скотчем для придания антуражности, лезвие выделяется серебристым либо черным скотчем, рукоять – черным, цветным скотчем либо обматывается веревкой, кожаной полосой и т.д.). Длина вместе с рукоятью – примерно полторы ладони. Допускаются гнущиеся ножи, от слишком твердых лучше воздержаться, деревянные будут проходить проверку на гуманность при ударе.
Охотничьи – длинные ножи.
Материал – текстолит, дерево
Длина вместе с рукоятью не более длины предплечья владельца. По внешнему виду могут быть прямыми или изогнутыми наподобие мачете. В качестве ножа может быть допущена дага (насколько ее удобно использовать в таком качестве – решать вам). Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Экет – короткий прямой меч ( две трети длины одноручного) с хорошо выраженной гардой носят оруженосцы.
Мечи
Материал – текстолит, дюраль
Мечи допускаются одноручные и полуторные. Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Мечи могут быть у только у воинов, либо храниться в домах как реликвии
Луки
Натяжение не более 12 кг.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 5 см в диаметре, древко должно быть гладким, без заусениц, оперение по возможности неповрежденным.
Мастера могут при допуске попросить продемонстрировать уровень владения луком, а уровень стрел – на гуманность.
Копья
Копье должно иметь хорошо гуманизированный наконечник из пенки, диаметр гуманизатора – 10 см, либо аутентичного вида наконечник из резины; древко – дерево, гладко ошкуренное, без сучков и зазубрин. Минимальная толщина древка - 3см, длина копья - от 120 до 250 см. Копья перед игрой проверяются на гуманность.Метать их в противника нельзя, наносить рубящие удары – нельзя.
Секиры и топоры
Вес секиры или топора должен быть не более 1,2 кг.
Древко должно быть прочным, аккуратно ошкуренным, без заусенцев и трещин.
Лезвие должно быть сделано из мягкого материала (резины, например) и не иметь острых и выступающих металлических частей. Оно не должно проминаться до древка. Лезвие должно быть прочно закреплено и не должно при ударе сваливаться с древка.
При повреждении древка или лезвия оружие не следует более использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, его вообще не следует более использовать. Починенное оружие должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
Для топоров и секир разрешены только рубящие удары, притом рубить можно только лезвием. Наносить удары обухом (древком) топора или секиры нельзя, древком можно только блокировать удары.
Секиры и топоры нельзя метать в противника.
Дубины
Щиты
Допуск щитов происходит только при наличии шлема. Наличие шлема в щитовой боевке обязательно.
Не допускаются металлические щиты, щиты с острыми краями, с шипами или выступающими травмоопасными металлическими деталями (степень травмоопасности определяется мастером). Не допускаются щиты с металлической оковкой (исключение возможно для круглых щитов при предъявлении такого щита мастеру по боевке строго до игры). По кромке щиты должны быть обтянуты кожей, резиной или другими подобными материалами.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Не рекомендуется сшибка двух строев со щитами.
Шлемы
Для шлемов всячески рекомендуется соответствие миру и эпохе. Рекомендуются так называемые «норманнки», шлемы под викингов, «эльфийские» кожаные шлемы производства Ринглина, Дарна и других мастеров. Не рекомендуются, но допускаются шлемы типа «сахарная голова», «бацинет».
Не допускаются шлемы позднего средневековья (хундсгугель, шлемы со сложным забралом по образцу 15-16 веков), шлемы под Древний Рим и Грецию, «самурайские» и прочие явно восточного типа шлемы, любые иные неподходящие типы шлемов.
К шлему всячески рекомендуется подшлемник. Если у шлема нет парашюта, подшлемник обязателен.
Участие в щитовом бою без шлема строго запрещено.
При участии в боевке игроков без шлемов им настоятельно рекомендовано использовать хотя бы защиту глаз (защитные очки) во избежание случайных травм.
Доспехи
Допускаются кольчуги, ламеллярные и ламинарные доспехи, бриганты, кожаные доспехи, стеганки. Поверх доспеха допускается (а если будет жарко - то и настоятельно рекомендуется) надевать котту.
Доспех защищает то, что он закрывает. Если на вас надеты шлем и наручи, а попадание - в корпус, то дополнительной защиты от этого попадания ваш доспех не дает.
Стеганка позволяет выдержать, не отыгрывая ранение, + 1 попадания, кольчуга – 2 попадания, стеганка + кольчуга (или иной элемент защиты) +3 попадания, тоже самое - поножи, наручи .
2. Возможные варианты боевки на игре
Боевка может быть четырех видов
– рукопашный (кулачный) бой
- ножевой бой
- бой на мечах (если у персонажей они есть) или длинных ножах. Длинные ножи и экеты по характеристикам приравниваются к мечу.
- также к боевке относится охота на крупного зверя с применением луков и копий.
Использование охотничьих ножей в качестве поединочного оружия, мягко говоря, не приветствуется, но может быть использовано в случае крайне напряженного конфликта, является поводом для дуэли у высокородных.
Воины в случае поединков используют мечи, кроме того, в Крепости есть тренировки.
Длинные ножи могут использоваться в схватке с крупным зверем, которая идет по боевым правилам.
- Дуэли (см. дуэльные правила).
- Турниры (см. турнирные правила).
3. Хиты
Люди – 4 хита ( при этом система ранений – куда попали, туда попали , на отыгрыш – если попали по руке – вы этой рукой не деретесь, в ногу – хромаете и быстро не бегаете, если попали в живот даже один раз – это тяжелое ранение, вы вряд ли можете хорошо сражаться, отыгрыш – на честность, если раненый в живот продолжает с бодрым видом размахивать мечом и отговаривается тем, что у него еще три хита – выглядит это глупо. Два ранения по руке (в зоне хитосъема) могут считаться ранением средней тяжести, одно ранение в корпус – легким быть не может, либо средней тяжести – либо тяжелое, по желанию игрока, рука плюс корпус – тяжелое ранение, три попадания по руке подряд – тяжелое ранение – спишем это на болевой шок. Таким образом за три попадания так или иначе человек попадает в тяжелое ранение. Смерть на игре есть только для персонажей, судьба которых никак иначе не озвучена в дальнейших событиях матчасти ( или по собственному желанию такого персонажа). Смерть независимо от числа снятых хитов наступает лишь после того, как попедивший скажет слово – маркер «добиваю».
Эльфы, орки, друэдайн – 5 хитов
Мелкие звери – 3 хита
Крупные звери – 6 хитов
Дичь – 1 хит (хиты снимаются только по корпусу)
Остальные – майар, энты, драконы, – рассматриваются по бесхитовой системе: ранения, заболевания и прочие неприятности – на отыгрыш. (Исключая детенышей драконов в возрасте, аналогичном человеческому «детсадовскому» – по 6 хитов).
4. Оружие и хитосъем
4.1. Клинковое оружие (меч, длинный нож)
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема – корпус, руки выше локтя, ноги выше колена.
При попадании по конечности вне зоны хитосъема (кисть, предплечье, голень) хиты не снимаются, но ранение нужно отыграть (перебросить оружие в другую руку, прихрамывать на поврежденную конечность).
Попадание в голову, область горла, пах влечет самовынос до тяжелого ранения (если противник не заявил, что не имеет претензий и готов продолжать бой; в таком случае бой возобновляется только после 3-5 минутного перерыва (выдохнуть-успокоиться), если у пострадавшего нет очевидных для окружающих признаков возникшей патологии (при неостановившемся кровотечении из носа, например, и желании драться через пять минут – приоретет у кровотечения из носа. Желателен вызов медика).
Колющие удары клинковым оружием запрещены.
Подрезающие удары длинными ножами запрещены.
«Швейная машинка» запрещена.
Удар в зону хитосъема снимает 1 хит (за исключением персонажей, неуязвимых к оружию)
Удар майа может снимать от 1 до 3 хитов, в зависимости от того, использует ли он Силу и насколько использует. Использование Силы должно быть соответствующим образом отыграно (отыгрыш на усмотрение игрока с учетом правил по моделированию).
4.2. Короткоклинковое оружие (нож)
Зона поражения - полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема равна зоне поражения. Любое касание ножа в бою снимает 1 хит.
Требование к кулуарке – игрок не должен заметить, как к нему подкрадываются, по жизни, если только он не оговорил на параде просьбу не подкрадываться к нему со спины). Прежде, чем удар наносится, следует тронуть жертву за плечо и сообщить ей, что ее бьют ножом, а не пытаться напасть, возникнув внезапно – реакция игрока может быть непредсказуемой. После этого жертва снова отворачивается и наносится удар. Если жертва обернулась и заметила противника до того, как ее похлопали по плечу – значит, заметила, и имеет право драться. Если вы стояли задумавшись и вас уже похлопали – просьба не выезжать на том, что « я все-таки заметил в последний момент», а честно дать себя ударить. Одно кулуарное ранение считается ранением средней тяжести, поскольку наносится только в корпус ( горло не режем). Если вы наносите удар – скажите об этом, если только приставили клинок – тоже, потому что гуманный удар и приставленный к спине клинок не всегда получается отличить.
Последствия при попадании в непоражаемую зону такие же, как для длинноклинкового оружия. Попадание по лицу несет автоматический самовынос, вне зависимости от желаний противника.
4.3. Луки
Стрела снимает 1 хит.
Намеренное попадание в голову (прицельное или по неумению) карается самовыносом.
4.4. Копья
Удар копья снимает 1 хит
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла, коленей и стопы ниже голенища. Если ваш противник по жизни девушка, просьба не наносить копьем колющих ударов в область груди и нижнюю часть живота.
Бой в тренировочном формате не влечет за собой снятие хитов. Удары считаются условными (оружие считается учебным). Хитосъем также условен. Сколько хитов у тренирующихся – решает тот, кто руководит тренировкой и объявляет об этом перед началом поединка.
5. Ранения
Для людей, орков, эльдар, друэдайн, немагических зверей:
+3 хита – легкое ранение. Может быть излечено путем самоперевязки и последующего восстановления утраченных хитов.
+2 – среднее ранение. Может быть излечено перевязкой (самостоятельно или с чьей-либо помощью) в сочетании с лекарскими, целительскими, либо шаманскими приемами.
+1 - 0 хитов – тяжелое ранение. Раненый не может самостоятельно передвигаться. При отсутствии лечения или хотя бы перевязки переходит в бессознательное состояние. Тяжелое ранение излечивается ТОЛЬКО целительством, шаманским ритуалом или моральной поддержкой кого- либо очень близкого (травки и прочие лекарские приемы здесь бессильны, увы, они могут лишь наряду с перевязкой поддерживать состояние на стабильном уровне, остальное зависит от нахождения рядом родных и собственной душевной силы пострадавшего, его желания жить. Это желание в нем могут поддерживать те, кто ему дорог. Если покинуть тяжело раненого в одиночестве, хоть и в перевязанном состоянии, возможно, его выздоровление затянется, если же он пролежит так больше тридцати минут – впадет в кому).
-1 хит – бессознательное состояние (кома). В бессознательном состоянии можно находиться длительное время, до тех пор, пока не будет применено лечение; также игрок имеет право решить, что персонаж погиб.
Перевязка на любой стадии останавливает дальнейшую потерю хитов. Тяжелораненный сам себя перевязать не может.
При отсутствии перевязки или при несоблюдении режима лечения каждые полчаса теряется 1 хит.
Восстановление хитов может происходить само по себе, если ранение было легкое ( 10 минут). Также восстановление хитов происходит в результате лечения лекарскими и шаманскими методами. В случае тяжелого ранения и ранения средней тяжести восстанавливается 1 хит в 20 минут.
При исцелении силой духа, которой обладают эльдар и ряд магических персонажей, восстановление хитов до максимума может происходить в течение короткого времени (примерно 5 минут). Целитель при этом расходует собственные силы (см. правила по целительству).
6. Устойчивость к оружию
Неуязвимо для любого клинкового оружия и копий летящее существо. Это вроде бы очевидно исходя из здравого смысла, однако поскольку на играх сплошь и рядом пытаются достать летящих существ мечом, мы считаем нужным подчеркнуть этот момент. Просьба к игрокам, чьи персонажи летают – отыгрывать полет убедительно во избежание ошибок формата «непонятно, идет он или летит».
Летящие существа уязвимы для стрелкового оружия.
Короткие ножи в летящих просьба не бросать, ножи из пенки летят плохо, ножи из резины при броске травматичны.
Неполной устойчивостью к оружию отличаются:
- тролли
- драконы
в силу крепкого панциря/шкуры. Достигающим цели считается только четвертый достигший цели удар, первые три пропускаются как не наносящие повреждений.
7.Рукопашный бой
Общие правила: удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму. Непоражаемая зона – лицо, пах, область коленей. Нежелательны удары в солнечное сплетение.
Зона поражения – корпус, руки выше локтя.
Удары по предплечью не засчитываются, подставка предплечья – это блок.
Запрещены удары ногами.
Элементы борьбы – захваты, без выхода на болевой прием. Бросок выполнять не надо, он моделируется удерживанием в захвате на счет до 20. если захват разорван ранее, бросок не засчитывается.
Захваты за шею или иным образом перекрывающие дыхание запрещены.
При превышении жесткости либо слишком тесном захвате информируйте противника сразу же, словами «стоп по жизни» либо любым словом или жестом, о котором вы договоритесь перед началом поединка.
Кулачные удары не снимают хитов в обычном понимании этого слова. Бой ведется по договоренности. Бой «до первой крови» - означает наличие условного 1 хита у противников, то есть первый же пропущенный удар завершает поединок. Также может быть 3 и более условных хитов, обговоренная зона, в которую нужно попасть ударом. И т.д.
В любом случае после боя человек или орк, пропустивший более 2 ударов, находится в состоянии, соответствующем легкому ранению. Среднего и тяжелого ранения в рукопашке быть не может.
Если вы занимаетесь каким-либо видом единоборств (каратэ, самбо) и желаете более реалистичного поединка, свяжитесь с мастерами ДО ИГРЫ. Устанавливать более жесткие условия можно только в поединке с равным по силе противником и по взаимной договоренности.
8. Оглушение
Оглушение маркируется ударом по плечу небоевой частью оружия и словом «оглушен». Также к оглушению приводит удар некоторых существ (кони, драконы). Оглушение длится 5 минут, в течение которых оглушенный находится без сознания.
9. Связывание
Связывание отыгрывается двумя способами на выбор связываемого - либо по игре, либо по жизни ( по желанию игрока, но в случае связывания по жизни через 30 минут повязка в любом случае должна быть снята). Первый вариант отыгрывается слабым обматыванием рук связываемого веревкой. Связанный по игре может освободиться по игре, связанный по жизни может освободиться по жизни .
Условия, необходимые для развязывания по игре:
- наличие досягаемого предмета, которым можно перерезать веревку;
- доползание /подкрадывание к этому предмету/доставание его из заначки;
- "перерезание пут" в течение 3-5 минут (медленно и спокойно считать, заслоняя действие от тех, кто может ему помешать).
Связанный зверь может освободиться по игре, если может дотянуться зубами до веревки, то есть если ему не было сказано, что ему завязали морду. На «перегрызание» веревок также отводится 3-5 минут. Зверь в «наморднике» самостоятельно освободиться по игре не может.
10. Общее:
Мастера напоминают, что боевые взаимодействия - не основная составляющая игры.
Мастера также просят в ходе боевых действий помнить о собственной сохранности и о сохранности игрового противника.
Боевое время - светлое время суток с 07.00 до 20.00. В остальное время допускаются только поединки по обоюдному согласию. Если ваш противник не согласен на поединок - обыграйте это, дав ему сбежать или отступить.
Запрещена боевка на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и костров (вообще любого открытого огня), а равно в других опасных местах. Всяко призываем наших игроков к заботе о своем и противника пожизневом здоровье.
Любые приемы рукопашного боя в бою с оружием запрещены.
Удар должен фиксироваться на поверхности, а не в теле противника.
Удары в шлем и в голову без шлема запрещены.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Стрелять на звук, по невидимой фигуре, стрелять через стены по невидимому противнику навесом запрещено.
Целиться в непоражаемую зону запрещено.
Короткие ножи.
Материал – резина, пенка (обклеенная цветным скотчем для придания антуражности, лезвие выделяется серебристым либо черным скотчем, рукоять – черным, цветным скотчем либо обматывается веревкой, кожаной полосой и т.д.). Длина вместе с рукоятью – примерно полторы ладони. Допускаются гнущиеся ножи, от слишком твердых лучше воздержаться, деревянные будут проходить проверку на гуманность при ударе.
Охотничьи – длинные ножи.
Материал – текстолит, дерево
Длина вместе с рукоятью не более длины предплечья владельца. По внешнему виду могут быть прямыми или изогнутыми наподобие мачете. В качестве ножа может быть допущена дага (насколько ее удобно использовать в таком качестве – решать вам). Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Экет – короткий прямой меч ( две трети длины одноручного) с хорошо выраженной гардой носят оруженосцы.
Мечи
Материал – текстолит, дюраль
Мечи допускаются одноручные и полуторные. Лезвие должно быть хорошо скруглено и без заусениц.
Мечи могут быть у только у воинов, либо храниться в домах как реликвии
Луки
Натяжение не более 12 кг.
Стрелы должны иметь гуманизатор не менее 5 см в диаметре, древко должно быть гладким, без заусениц, оперение по возможности неповрежденным.
Мастера могут при допуске попросить продемонстрировать уровень владения луком, а уровень стрел – на гуманность.
Копья
Копье должно иметь хорошо гуманизированный наконечник из пенки, диаметр гуманизатора – 10 см, либо аутентичного вида наконечник из резины; древко – дерево, гладко ошкуренное, без сучков и зазубрин. Минимальная толщина древка - 3см, длина копья - от 120 до 250 см. Копья перед игрой проверяются на гуманность.Метать их в противника нельзя, наносить рубящие удары – нельзя.
Секиры и топоры
Вес секиры или топора должен быть не более 1,2 кг.
Древко должно быть прочным, аккуратно ошкуренным, без заусенцев и трещин.
Лезвие должно быть сделано из мягкого материала (резины, например) и не иметь острых и выступающих металлических частей. Оно не должно проминаться до древка. Лезвие должно быть прочно закреплено и не должно при ударе сваливаться с древка.
При повреждении древка или лезвия оружие не следует более использовать в боевке до его починки. Если таковая невозможна, его вообще не следует более использовать. Починенное оружие должно быть осмотрено, допущено и зачиповано заново.
Для топоров и секир разрешены только рубящие удары, притом рубить можно только лезвием. Наносить удары обухом (древком) топора или секиры нельзя, древком можно только блокировать удары.
Секиры и топоры нельзя метать в противника.
Дубины
Щиты
Допуск щитов происходит только при наличии шлема. Наличие шлема в щитовой боевке обязательно.
Не допускаются металлические щиты, щиты с острыми краями, с шипами или выступающими травмоопасными металлическими деталями (степень травмоопасности определяется мастером). Не допускаются щиты с металлической оковкой (исключение возможно для круглых щитов при предъявлении такого щита мастеру по боевке строго до игры). По кромке щиты должны быть обтянуты кожей, резиной или другими подобными материалами.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Не рекомендуется сшибка двух строев со щитами.
Шлемы
Для шлемов всячески рекомендуется соответствие миру и эпохе. Рекомендуются так называемые «норманнки», шлемы под викингов, «эльфийские» кожаные шлемы производства Ринглина, Дарна и других мастеров. Не рекомендуются, но допускаются шлемы типа «сахарная голова», «бацинет».
Не допускаются шлемы позднего средневековья (хундсгугель, шлемы со сложным забралом по образцу 15-16 веков), шлемы под Древний Рим и Грецию, «самурайские» и прочие явно восточного типа шлемы, любые иные неподходящие типы шлемов.
К шлему всячески рекомендуется подшлемник. Если у шлема нет парашюта, подшлемник обязателен.
Участие в щитовом бою без шлема строго запрещено.
При участии в боевке игроков без шлемов им настоятельно рекомендовано использовать хотя бы защиту глаз (защитные очки) во избежание случайных травм.
Доспехи
Допускаются кольчуги, ламеллярные и ламинарные доспехи, бриганты, кожаные доспехи, стеганки. Поверх доспеха допускается (а если будет жарко - то и настоятельно рекомендуется) надевать котту.
Доспех защищает то, что он закрывает. Если на вас надеты шлем и наручи, а попадание - в корпус, то дополнительной защиты от этого попадания ваш доспех не дает.
Стеганка позволяет выдержать, не отыгрывая ранение, + 1 попадания, кольчуга – 2 попадания, стеганка + кольчуга (или иной элемент защиты) +3 попадания, тоже самое - поножи, наручи .
2. Возможные варианты боевки на игре
Боевка может быть четырех видов
– рукопашный (кулачный) бой
- ножевой бой
- бой на мечах (если у персонажей они есть) или длинных ножах. Длинные ножи и экеты по характеристикам приравниваются к мечу.
- также к боевке относится охота на крупного зверя с применением луков и копий.
Использование охотничьих ножей в качестве поединочного оружия, мягко говоря, не приветствуется, но может быть использовано в случае крайне напряженного конфликта, является поводом для дуэли у высокородных.
Воины в случае поединков используют мечи, кроме того, в Крепости есть тренировки.
Длинные ножи могут использоваться в схватке с крупным зверем, которая идет по боевым правилам.
- Дуэли (см. дуэльные правила).
- Турниры (см. турнирные правила).
3. Хиты
Люди – 4 хита ( при этом система ранений – куда попали, туда попали , на отыгрыш – если попали по руке – вы этой рукой не деретесь, в ногу – хромаете и быстро не бегаете, если попали в живот даже один раз – это тяжелое ранение, вы вряд ли можете хорошо сражаться, отыгрыш – на честность, если раненый в живот продолжает с бодрым видом размахивать мечом и отговаривается тем, что у него еще три хита – выглядит это глупо. Два ранения по руке (в зоне хитосъема) могут считаться ранением средней тяжести, одно ранение в корпус – легким быть не может, либо средней тяжести – либо тяжелое, по желанию игрока, рука плюс корпус – тяжелое ранение, три попадания по руке подряд – тяжелое ранение – спишем это на болевой шок. Таким образом за три попадания так или иначе человек попадает в тяжелое ранение. Смерть на игре есть только для персонажей, судьба которых никак иначе не озвучена в дальнейших событиях матчасти ( или по собственному желанию такого персонажа). Смерть независимо от числа снятых хитов наступает лишь после того, как попедивший скажет слово – маркер «добиваю».
Эльфы, орки, друэдайн – 5 хитов
Мелкие звери – 3 хита
Крупные звери – 6 хитов
Дичь – 1 хит (хиты снимаются только по корпусу)
Остальные – майар, энты, драконы, – рассматриваются по бесхитовой системе: ранения, заболевания и прочие неприятности – на отыгрыш. (Исключая детенышей драконов в возрасте, аналогичном человеческому «детсадовскому» – по 6 хитов).
4. Оружие и хитосъем
4.1. Клинковое оружие (меч, длинный нож)
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема – корпус, руки выше локтя, ноги выше колена.
При попадании по конечности вне зоны хитосъема (кисть, предплечье, голень) хиты не снимаются, но ранение нужно отыграть (перебросить оружие в другую руку, прихрамывать на поврежденную конечность).
Попадание в голову, область горла, пах влечет самовынос до тяжелого ранения (если противник не заявил, что не имеет претензий и готов продолжать бой; в таком случае бой возобновляется только после 3-5 минутного перерыва (выдохнуть-успокоиться), если у пострадавшего нет очевидных для окружающих признаков возникшей патологии (при неостановившемся кровотечении из носа, например, и желании драться через пять минут – приоретет у кровотечения из носа. Желателен вызов медика).
Колющие удары клинковым оружием запрещены.
Подрезающие удары длинными ножами запрещены.
«Швейная машинка» запрещена.
Удар в зону хитосъема снимает 1 хит (за исключением персонажей, неуязвимых к оружию)
Удар майа может снимать от 1 до 3 хитов, в зависимости от того, использует ли он Силу и насколько использует. Использование Силы должно быть соответствующим образом отыграно (отыгрыш на усмотрение игрока с учетом правил по моделированию).
4.2. Короткоклинковое оружие (нож)
Зона поражения - полная, кроме головы, паха, области горла и стопы ниже голенища.
Зона хитосъема равна зоне поражения. Любое касание ножа в бою снимает 1 хит.
Требование к кулуарке – игрок не должен заметить, как к нему подкрадываются, по жизни, если только он не оговорил на параде просьбу не подкрадываться к нему со спины). Прежде, чем удар наносится, следует тронуть жертву за плечо и сообщить ей, что ее бьют ножом, а не пытаться напасть, возникнув внезапно – реакция игрока может быть непредсказуемой. После этого жертва снова отворачивается и наносится удар. Если жертва обернулась и заметила противника до того, как ее похлопали по плечу – значит, заметила, и имеет право драться. Если вы стояли задумавшись и вас уже похлопали – просьба не выезжать на том, что « я все-таки заметил в последний момент», а честно дать себя ударить. Одно кулуарное ранение считается ранением средней тяжести, поскольку наносится только в корпус ( горло не режем). Если вы наносите удар – скажите об этом, если только приставили клинок – тоже, потому что гуманный удар и приставленный к спине клинок не всегда получается отличить.
Последствия при попадании в непоражаемую зону такие же, как для длинноклинкового оружия. Попадание по лицу несет автоматический самовынос, вне зависимости от желаний противника.
4.3. Луки
Стрела снимает 1 хит.
Намеренное попадание в голову (прицельное или по неумению) карается самовыносом.
4.4. Копья
Удар копья снимает 1 хит
Зона поражения – полная, кроме головы, паха, области горла, коленей и стопы ниже голенища. Если ваш противник по жизни девушка, просьба не наносить копьем колющих ударов в область груди и нижнюю часть живота.
Бой в тренировочном формате не влечет за собой снятие хитов. Удары считаются условными (оружие считается учебным). Хитосъем также условен. Сколько хитов у тренирующихся – решает тот, кто руководит тренировкой и объявляет об этом перед началом поединка.
5. Ранения
Для людей, орков, эльдар, друэдайн, немагических зверей:
+3 хита – легкое ранение. Может быть излечено путем самоперевязки и последующего восстановления утраченных хитов.
+2 – среднее ранение. Может быть излечено перевязкой (самостоятельно или с чьей-либо помощью) в сочетании с лекарскими, целительскими, либо шаманскими приемами.
+1 - 0 хитов – тяжелое ранение. Раненый не может самостоятельно передвигаться. При отсутствии лечения или хотя бы перевязки переходит в бессознательное состояние. Тяжелое ранение излечивается ТОЛЬКО целительством, шаманским ритуалом или моральной поддержкой кого- либо очень близкого (травки и прочие лекарские приемы здесь бессильны, увы, они могут лишь наряду с перевязкой поддерживать состояние на стабильном уровне, остальное зависит от нахождения рядом родных и собственной душевной силы пострадавшего, его желания жить. Это желание в нем могут поддерживать те, кто ему дорог. Если покинуть тяжело раненого в одиночестве, хоть и в перевязанном состоянии, возможно, его выздоровление затянется, если же он пролежит так больше тридцати минут – впадет в кому).
-1 хит – бессознательное состояние (кома). В бессознательном состоянии можно находиться длительное время, до тех пор, пока не будет применено лечение; также игрок имеет право решить, что персонаж погиб.
Перевязка на любой стадии останавливает дальнейшую потерю хитов. Тяжелораненный сам себя перевязать не может.
При отсутствии перевязки или при несоблюдении режима лечения каждые полчаса теряется 1 хит.
Восстановление хитов может происходить само по себе, если ранение было легкое ( 10 минут). Также восстановление хитов происходит в результате лечения лекарскими и шаманскими методами. В случае тяжелого ранения и ранения средней тяжести восстанавливается 1 хит в 20 минут.
При исцелении силой духа, которой обладают эльдар и ряд магических персонажей, восстановление хитов до максимума может происходить в течение короткого времени (примерно 5 минут). Целитель при этом расходует собственные силы (см. правила по целительству).
6. Устойчивость к оружию
Неуязвимо для любого клинкового оружия и копий летящее существо. Это вроде бы очевидно исходя из здравого смысла, однако поскольку на играх сплошь и рядом пытаются достать летящих существ мечом, мы считаем нужным подчеркнуть этот момент. Просьба к игрокам, чьи персонажи летают – отыгрывать полет убедительно во избежание ошибок формата «непонятно, идет он или летит».
Летящие существа уязвимы для стрелкового оружия.
Короткие ножи в летящих просьба не бросать, ножи из пенки летят плохо, ножи из резины при броске травматичны.
Неполной устойчивостью к оружию отличаются:
- тролли
- драконы
в силу крепкого панциря/шкуры. Достигающим цели считается только четвертый достигший цели удар, первые три пропускаются как не наносящие повреждений.
7.Рукопашный бой
Общие правила: удары – это КАСАНИЕ расслабленной рукой, пальцы при этом могут быть сомкнуты (т.е. кулак, но не сжатый) либо открытой ладонью. Фактически засчитывается любое касание в поражаемую зону, вне зависимости от его силы, поэтому силу целесообразно сводить к минимуму. Непоражаемая зона – лицо, пах, область коленей. Нежелательны удары в солнечное сплетение.
Зона поражения – корпус, руки выше локтя.
Удары по предплечью не засчитываются, подставка предплечья – это блок.
Запрещены удары ногами.
Элементы борьбы – захваты, без выхода на болевой прием. Бросок выполнять не надо, он моделируется удерживанием в захвате на счет до 20. если захват разорван ранее, бросок не засчитывается.
Захваты за шею или иным образом перекрывающие дыхание запрещены.
При превышении жесткости либо слишком тесном захвате информируйте противника сразу же, словами «стоп по жизни» либо любым словом или жестом, о котором вы договоритесь перед началом поединка.
Кулачные удары не снимают хитов в обычном понимании этого слова. Бой ведется по договоренности. Бой «до первой крови» - означает наличие условного 1 хита у противников, то есть первый же пропущенный удар завершает поединок. Также может быть 3 и более условных хитов, обговоренная зона, в которую нужно попасть ударом. И т.д.
В любом случае после боя человек или орк, пропустивший более 2 ударов, находится в состоянии, соответствующем легкому ранению. Среднего и тяжелого ранения в рукопашке быть не может.
Если вы занимаетесь каким-либо видом единоборств (каратэ, самбо) и желаете более реалистичного поединка, свяжитесь с мастерами ДО ИГРЫ. Устанавливать более жесткие условия можно только в поединке с равным по силе противником и по взаимной договоренности.
8. Оглушение
Оглушение маркируется ударом по плечу небоевой частью оружия и словом «оглушен». Также к оглушению приводит удар некоторых существ (кони, драконы). Оглушение длится 5 минут, в течение которых оглушенный находится без сознания.
9. Связывание
Связывание отыгрывается двумя способами на выбор связываемого - либо по игре, либо по жизни ( по желанию игрока, но в случае связывания по жизни через 30 минут повязка в любом случае должна быть снята). Первый вариант отыгрывается слабым обматыванием рук связываемого веревкой. Связанный по игре может освободиться по игре, связанный по жизни может освободиться по жизни .
Условия, необходимые для развязывания по игре:
- наличие досягаемого предмета, которым можно перерезать веревку;
- доползание /подкрадывание к этому предмету/доставание его из заначки;
- "перерезание пут" в течение 3-5 минут (медленно и спокойно считать, заслоняя действие от тех, кто может ему помешать).
Связанный зверь может освободиться по игре, если может дотянуться зубами до веревки, то есть если ему не было сказано, что ему завязали морду. На «перегрызание» веревок также отводится 3-5 минут. Зверь в «наморднике» самостоятельно освободиться по игре не может.
10. Общее:
Мастера напоминают, что боевые взаимодействия - не основная составляющая игры.
Мастера также просят в ходе боевых действий помнить о собственной сохранности и о сохранности игрового противника.
Боевое время - светлое время суток с 07.00 до 20.00. В остальное время допускаются только поединки по обоюдному согласию. Если ваш противник не согласен на поединок - обыграйте это, дав ему сбежать или отступить.
Запрещена боевка на косогорах, на крутых склонах, на пожизневых переправах, в непосредственной близости от водоемов и костров (вообще любого открытого огня), а равно в других опасных местах. Всяко призываем наших игроков к заботе о своем и противника пожизневом здоровье.
Любые приемы рукопашного боя в бою с оружием запрещены.
Удар должен фиксироваться на поверхности, а не в теле противника.
Удары в шлем и в голову без шлема запрещены.
Удары щитом, удары ногой в щит, прыжки на щит противника запрещены. Запрещен захват рукой щита противника.
Стрелять на звук, по невидимой фигуре, стрелять через стены по невидимому противнику навесом запрещено.
Целиться в непоражаемую зону запрещено.
Возможно стоит добавить, что нельзя оглушить человека, на котором шлем.
Не, в шлеме как раз человека очень даже можно оглушить..вот голову прорубить, не прорубивши шлем, нельзя, но в нашем случае этот вопрос не актуален. А оглушение - шел чувак в шлеме, на башку упал диван, либо шеи нет, либо оглушился..
Как у тебя дела? Привет)))
Ы, флудим однако)
Теперь. я знаю где твой дайрь. ))
Думаю, два офф-топных сообщения - это не страшно. А вообще можно списать по У-мылу или по скайпу.