Правила по магии.
читать дальше1. Характер магических воздействий:
- Целительство;
- Связь (Палантиры);
- Тинктуры (аптекарское искусство, лекарства, яды);
- Искусство запутывания следов и сбивания с пути ( друэдайн);
- Магия роста ( энты);
- Боевая магия ( заклятия страха, эльфийские клинки, нуменорские клинки, жезлы магов как проводники их силы);
- Неконтролируемая ментальная магия, направленная на окружающих, присущая отдельным личностям, проявляющаяся в стрессовых ситуациях или ситуациях необходимости ответственности за народ ( внезапное красноречие, способность вселять уверенность в людей, природные командирские данные у личностей, не имеющих отношения к действующему войску ( исключения - Митрилас, Элвитиль, Фарамир).
- Магия гондорской земли - является естественной защитой для любого человека, в чьих жилах течет истинно гондорская кровь, земля при попадании на рану оказывает антисептический эффект, тяжелораненый воин способен продержаться до оказания помощи или до разрыва контакта с землей, ни один гондорец не может утонуть в Андуине и его притоках.
- Народные гадания ( кроме гадания на двух зеркалах и гадания на суженного -ряженного). Эффективность гадания можно проверить путем кидания кубика ( если интересно) - меньше двух - не соответствует истине вообще, 2 - 4 - что-то может сбыться, но не всегда так, как увиделось, 4 - 6 - скорее всего так и будет.
2. Сила магических воздействий:
- зависит от силы фэа того, кто осуществляет воздействие;
- затрачивается на магическое воздействие;
- последствия траты сил фэа может пагубно сказаться на взаимодействии фэа и роа и на самом роа;
- неотъемлема ( дар пропасть не может, исключение - добровольный отказ для эльфов);
- возрастает пропорционально стрессовой ситуации у людей с неконтролируемой ментальной магией.
3.Существа, обладающие способностью контролировать ту или иную сферу магии:
- майар ( Саурон, Саруман Белый, Гэндальф Серый, Радагаст Бурый);
- эльдар Дол-Амрота ( эльдар Лотлориена и Имладриса в землях Гондора не появляются);
- назгулы игротехнические;
- энты;
- друэдайн;
- варги ( оборотни);
- наместник Денетор ( подчинение себе Палантира или попытка такового , способность к чему характерна для любых представителей крови Анариона и Исилдура).
4. Магические предметы:
1. Палантиры ( в Ортханке, Минас - Тирит,в Минас - Моргул, в Барад - Дур).
2. Рог Гондора ( не используется);
3. Кольцо Гэндальфа (не используется).
Палантиры:
Средство связи. Представляет собой круглый камень , в спокойном состоянии изнутри не светится, цвет не меняет. Сам камень не нагревается. Официально доступ к Палантирам есть у Саурона, у Сарумана, Короля Чародея , наместника Гондора и его наследников.
Все камни подчинены воле Саурона. Чтобы камень заработал, необходимо, чтобы он счел смотрящего в него достойным.( моделируется тем, что перед Палантиром лежит загадка, которую надо отгадать, на обратной стороне ее ответ ( играем на честность, не подглядывать), отгадал - Палантир заработал. В первую очередь каждый, заглянувший в Палантир, увидит в нем свои материализованные страхи, представленные как реальные события, происходящие в данный момент . Если смотрящий хотя бы на мгновение проявил реакцию на свой страх как на реальность, то он подчинен Палантиру, в дальнейшем видит то, что Камень считает нужным ему показать ( при условии, что лично вы не нужны Саурону). Если вы отнеслись к видениям скептически, поскольку реальностью их не сочли, то вам придется выдержать весьма неприятную беседу. Исход решается беседой с игротехом ( Сауроном). Если кто-то пытается извне прервать уже возникший контакт, для прервавшего это чревато неизбежной головной болью и моментальной потерей сознания, за исключением майар, реакция смотрящего непредсказуема от дезориентации в пространстве и времени на минуту до неконтролируемой вспышки гнева на прервавшего контакт ( вы можете дойти до желания убить, даже высказанного в слух, но физически вы этого не сделаете).
Магия друэдайн по маскировке:
чары накладываются на предмет или личность и действуют таким образом, что даже коснувшись искомого, вы не поймете, что достигли цели. Действие длится 40 минут. На предмет чары могут быть наложены любым представителем племени друэдайн ( отыгрыш на выбор игрока) на человека же или иную живую личность подобные чары наложить может только шаман - с помощью определенного ритуала. Как именно выглядит ритуал решает игрок, предварительно обсудив это с одним из двух мастеров.
Тинктуры.
Основные разновидности этого продукта делятся на полезные и бесполезные, а в некоторых случаях и опасные ( к таковым,имеется ввиду опасными, относятся и афродизиаки).
Боевая магия:
Магия майар, используемая в бою, подпитывается и использует силу той стихии, наибольший контакт с которой имеет данный майа. (например у Олорина это воздух и свет). Атакующие и щитовые заклятия могут иметь форму ( пример - меч балрогов и " цитата" ). Атакующие заклятия не покидают руки и имеют четко оформленную остановку жеста. Защитные же заклятия, напротив, остановки не имеют, но у Вас должно быть четко выражено начало действия, заметным для окружающих образом ( отпускание предмета моделирующего щит, за исключением случая если Вы используете свет). Атакующее заклятие считается достигшим цели, если на момент его окончания не было начато действие заклятия щита. Одно щитовое заклятие способно выдержать только ОДНО атакующее заклятие. Одно и то же заклятие не может быть повторено два раза подряд.
магия назгулов представляет собой смешение магии стихии огня и магии смерти ( проявления последней- мертвенное свечение Минас-Моргул, болотные огни, неупокоенные души имеющие возможность физического воздействия). Магия смерти требует поистине огромной затраты сил, поэтому используется КРАЙНЕ редко ( одно заклятие смерти моделируется зеленым светом
и требует восстановления сил без способности к магии в течение получаса.) По скольку на игре нет официального мертвятника, то подобное заклятие выносит противика в тяжелое ранение, остальной эффект остается на выбор пострадавшего.
Знаний об эффективности щитовых чар магии смерти, в силу ее редкого использования не накоплено. Желающие могут проверить опытным путем
( моделируется киданием кубика).
магия назгула зависит от знаний самого назгула, при его нахождении в материальном теле. ( информация для игротехов)
читать дальше1. Характер магических воздействий:
- Целительство;
- Связь (Палантиры);
- Тинктуры (аптекарское искусство, лекарства, яды);
- Искусство запутывания следов и сбивания с пути ( друэдайн);
- Магия роста ( энты);
- Боевая магия ( заклятия страха, эльфийские клинки, нуменорские клинки, жезлы магов как проводники их силы);
- Неконтролируемая ментальная магия, направленная на окружающих, присущая отдельным личностям, проявляющаяся в стрессовых ситуациях или ситуациях необходимости ответственности за народ ( внезапное красноречие, способность вселять уверенность в людей, природные командирские данные у личностей, не имеющих отношения к действующему войску ( исключения - Митрилас, Элвитиль, Фарамир).
- Магия гондорской земли - является естественной защитой для любого человека, в чьих жилах течет истинно гондорская кровь, земля при попадании на рану оказывает антисептический эффект, тяжелораненый воин способен продержаться до оказания помощи или до разрыва контакта с землей, ни один гондорец не может утонуть в Андуине и его притоках.
- Народные гадания ( кроме гадания на двух зеркалах и гадания на суженного -ряженного). Эффективность гадания можно проверить путем кидания кубика ( если интересно) - меньше двух - не соответствует истине вообще, 2 - 4 - что-то может сбыться, но не всегда так, как увиделось, 4 - 6 - скорее всего так и будет.
2. Сила магических воздействий:
- зависит от силы фэа того, кто осуществляет воздействие;
- затрачивается на магическое воздействие;
- последствия траты сил фэа может пагубно сказаться на взаимодействии фэа и роа и на самом роа;
- неотъемлема ( дар пропасть не может, исключение - добровольный отказ для эльфов);
- возрастает пропорционально стрессовой ситуации у людей с неконтролируемой ментальной магией.
3.Существа, обладающие способностью контролировать ту или иную сферу магии:
- майар ( Саурон, Саруман Белый, Гэндальф Серый, Радагаст Бурый);
- эльдар Дол-Амрота ( эльдар Лотлориена и Имладриса в землях Гондора не появляются);
- назгулы игротехнические;
- энты;
- друэдайн;
- варги ( оборотни);
- наместник Денетор ( подчинение себе Палантира или попытка такового , способность к чему характерна для любых представителей крови Анариона и Исилдура).
4. Магические предметы:
1. Палантиры ( в Ортханке, Минас - Тирит,в Минас - Моргул, в Барад - Дур).
2. Рог Гондора ( не используется);
3. Кольцо Гэндальфа (не используется).
Палантиры:
Средство связи. Представляет собой круглый камень , в спокойном состоянии изнутри не светится, цвет не меняет. Сам камень не нагревается. Официально доступ к Палантирам есть у Саурона, у Сарумана, Короля Чародея , наместника Гондора и его наследников.
Все камни подчинены воле Саурона. Чтобы камень заработал, необходимо, чтобы он счел смотрящего в него достойным.( моделируется тем, что перед Палантиром лежит загадка, которую надо отгадать, на обратной стороне ее ответ ( играем на честность, не подглядывать), отгадал - Палантир заработал. В первую очередь каждый, заглянувший в Палантир, увидит в нем свои материализованные страхи, представленные как реальные события, происходящие в данный момент . Если смотрящий хотя бы на мгновение проявил реакцию на свой страх как на реальность, то он подчинен Палантиру, в дальнейшем видит то, что Камень считает нужным ему показать ( при условии, что лично вы не нужны Саурону). Если вы отнеслись к видениям скептически, поскольку реальностью их не сочли, то вам придется выдержать весьма неприятную беседу. Исход решается беседой с игротехом ( Сауроном). Если кто-то пытается извне прервать уже возникший контакт, для прервавшего это чревато неизбежной головной болью и моментальной потерей сознания, за исключением майар, реакция смотрящего непредсказуема от дезориентации в пространстве и времени на минуту до неконтролируемой вспышки гнева на прервавшего контакт ( вы можете дойти до желания убить, даже высказанного в слух, но физически вы этого не сделаете).
Магия друэдайн по маскировке:
чары накладываются на предмет или личность и действуют таким образом, что даже коснувшись искомого, вы не поймете, что достигли цели. Действие длится 40 минут. На предмет чары могут быть наложены любым представителем племени друэдайн ( отыгрыш на выбор игрока) на человека же или иную живую личность подобные чары наложить может только шаман - с помощью определенного ритуала. Как именно выглядит ритуал решает игрок, предварительно обсудив это с одним из двух мастеров.
Тинктуры.
Основные разновидности этого продукта делятся на полезные и бесполезные, а в некоторых случаях и опасные ( к таковым,имеется ввиду опасными, относятся и афродизиаки).
Боевая магия:
Магия майар, используемая в бою, подпитывается и использует силу той стихии, наибольший контакт с которой имеет данный майа. (например у Олорина это воздух и свет). Атакующие и щитовые заклятия могут иметь форму ( пример - меч балрогов и " цитата" ). Атакующие заклятия не покидают руки и имеют четко оформленную остановку жеста. Защитные же заклятия, напротив, остановки не имеют, но у Вас должно быть четко выражено начало действия, заметным для окружающих образом ( отпускание предмета моделирующего щит, за исключением случая если Вы используете свет). Атакующее заклятие считается достигшим цели, если на момент его окончания не было начато действие заклятия щита. Одно щитовое заклятие способно выдержать только ОДНО атакующее заклятие. Одно и то же заклятие не может быть повторено два раза подряд.
магия назгулов представляет собой смешение магии стихии огня и магии смерти ( проявления последней- мертвенное свечение Минас-Моргул, болотные огни, неупокоенные души имеющие возможность физического воздействия). Магия смерти требует поистине огромной затраты сил, поэтому используется КРАЙНЕ редко ( одно заклятие смерти моделируется зеленым светом

Знаний об эффективности щитовых чар магии смерти, в силу ее редкого использования не накоплено. Желающие могут проверить опытным путем

магия назгула зависит от знаний самого назгула, при его нахождении в материальном теле. ( информация для игротехов)